miércoles, 16 de diciembre de 2015

Minetest Modding (I) - Último Capítulo

Pues sí queridos amigos, hemos llegado al último capítulo de esta serie dedicada a Minetest. Que sí, que Minetest molaba mucho: hemos construido mundos fantabulosos y somos unos hachas construyendo complicadas maquinarias con Mesecons. Pero Minetest se nos queda corto. No es suficiente para nosotros necesitamos algo más. Necesitamos nuestro propio Minetest.

Minetest ha muerto, viva Minetest.

Así que aquí empezamos una nueva serie de tutoriales que denominaremos como Minetest Avanzado y que pretende adentrarnos en el mundo del Modding. ¿Qué significa ese palabro? Pues que vamos a coger Minetest y lo vamos a poner patas arriba o lo que es lo mismo, vamos a crear nuestros propios MOD's.

Evidentemente esto comporta escribir código puro y duro en un lenguaje de programación llamado Lua. En un principio no será necesario saber programar en él, pero nos acercaremos a conceptos básicos de la programación como las variables o los métodos. 

Pero bueno... eso ya se irá viendo... podría hacer aquí un extenso discurso sobre objetivos y demás pero yo tengo ganas de empezar... ¿y vosotros?

Nuestro primer MOD

Ya sabéis como funciona esto... vamos a la carpeta en la que tenemos instalado Minetest, entramos en la carpeta mods y creamos una carpeta que se llame como nuestro MOD, en mi caso voy a crear una carpeta llamada furnimod. Dentro de furnimod crearemos una carpeta llamada textures.

La carpeta textures

Nada que no sepáis... Ya habíamos modificado texturas AQUÍ. Como imagináis, es la carpeta que alberga las texturas que son imágenes con los dibujos que vemos en los bloques o nodos.

Las imágenes deben ser archivos .png de un tamaño de 16x16 o 32x32 o 64x64 o una potencia de 2 cualquiera por si misma. Lo que sean potencias de dos es un tema recurrente en la informática y tiene a ver con eso de que los ordenadores trabajan con unos y ceros. En términos de eficiencia deberíamos trabajar con 16x16 o 32x32, aunque si la imagen no queda bien definida podéis trabajar con otros tamaños. La premisa siempre será la misma... experimentad.

Yo voy a trabajar con esta textura:  
unchitexture.png

Evidentemente os invito a que creéis y no os limitéis a reproducir lo que pone aquí... ¿lo he dicho antes? Experimentad.

Recordad que hemos de trabajar con algún programa de dibujo que nos permita obtener transparencias como el Paint.NET o el GIMP. Nada de usar el Paint de Windows. También podéis usar un programa de dibujo on-line como Queeky.

El archivo init.lua

Este archivo contiene nuestro código y se coloca en la carpeta principal de nuestro MOD. En mi caso será furnimod. Es un archivo de texto plano que podéis escribir con el bloc de notas de Windows. Nada de usar editores de texto modernos como los de Word o herramientas similares. De hecho, lo ideal sería usar un editor pensado para código que nos ayudara identificando las instrucciones con colorines. El que yo uso (y no me llevo comisión) es Notepad ++. Tenéis también AQUÍ varias opciones para editar el código en linea.

Así que creáis el dichoso fichero init.lua, copiáis el siguiente código en él y guardáis.

minetest.register_node("furnimod:pinkblock", {
    description = "Pink Block",
    tiles = {"unchitexture.png"},
    is_ground_content = true,
    groups = {cracky=3, stone=1}
})


Si ahora entramos en Minetest y pulsamos Configurar sobre nuestra partida, (tal y como se cuenta AQUÍ ), aparecerá nuestro MOD que debemos activar.




Una vez entremos en el juego en modo creativo, observaremos con entusiasmo y admiración que aparece nuestro bloque.


Además podréis hacer con él construcciones bonitas. Sí. Furni os quiere ti@s...


Y hasta aquí esta breve introducción al modding. Si sois alumn@s aplicados, posiblemente os estaréis preguntando qué significa todo ese código que habéis metido en el init.lua. Muy bien. Esa es la actitud.

Como podéis imaginar... éste y otros enigmas se irán resolviendo en futuros capítulos de este Tutorial de Minetest Modding.  Oh yeah!

1 comentario: