martes, 28 de julio de 2015

Videojuegos para padres y maestros - Minetest (XIII) - Mesecons (y 3)

Habíamos visto en el primer capítulo de Mesecons que existían tres tipos de elementos a recordar: cables, receptores y efectores. Pues bien, os mentí, existe un cuarto tipo de elementos que son los elementos lógicos. Los separé porque tienen un cometido diferente que es controlar el paso de electricidad según ciertos condicionantes.

Seguro que habéis oído eso de que los ordenadores funcionan con ceros y unos donde el cero es ausencia de electricidad y el uno presencia. A nivel muy básico, esa transformación de la electricidad se hace con componentes electrónicos agrupados en lo que se denominan puertas lógicas. Pues bien, de eso va este capítulo. Podremos aplicar los mismos componentes que lleva un ordenador en sus tripas.

Pero furni, ¿me estás diciendo que con Minetest podremos construir un ordenador?


Eso es. Con los conocimientos teóricos suficientes y mucho tiempo libre se podría hacer. De hecho, si decido orientar mi grado de informática al hardware (cosa que dudo), esto sería un firme candidato al proyecto final de carrera. No he encontrado nada tan espectacular en Minetest... pero mirad esto hecho en Minecraft con RedStone (equivalente a Mesecons).




Puerta lógica NOT / Torch



La puerta lógica NOT invierte la señal que recibe (se recibe por la base del triángulo). Es decir, si entra electricidad se pierda y si no entra, se genera. ¿Recordáis que dijimos que las placas solares podían servir para encender las luces de casa por la noche? Pues lo haríamos así: poniendo una puerta NOT entre la placa y la bombilla. De día la placa funcionaría, pero la puerta cambiaría el signo y no emitiría electricidad. De noche sucedería lo contrario. 



También podría servir para mantener un pistón que haga de puerta cerrado. Con ausencia de electricidad la puerta NOT la generaría y el estado en reposo del pistón sería activado.

En las puertas NOT sólo puede entrar y salir un cable.

La antorcha hace lo mismo, sólo que tiene un radio de dos cubos. Tiene aplicaciones específicas, pero éste no es el momento.


Puerta lógica AND
Recibe dos cables de entrada por derecha e izquierda. Tiene un cable de salida por la parte redondeada. Sólo emite electricidad si ambos cables la llevan. (recordad lo que significa AND en ingles). La puerta lógica será verdadera si una entrada Y la otra lo son. Puede servir para abrir una puerta con dos jugadores al mismo tiempo. Conectaríamos dos placas de presión a la puerta lógica AND y la salida por ejemplo a una GhostStone.

También para establecer una contraseña. Imaginaos una puerta que se abriera con una combinación concreta de tres palancas (Wall lever) de seis. Lo que haríamos es conectar las tres palancas que abrieran la puerta (ej. 1,5,6) con una puerta AND. Como la puerta sólo puede recibir dos cables tendríamos que conectar dos de ellas a una AND y la salida a la otra palanca con otra AND. Si además queremos que la puerta se abra al pulsar un botón con la combinación correcta, este debería también unirse con otra puerta AND a la salida de la última.




Puerta lógica NAND
Es la AND negada. Equivaldría a poner una AND y una NOT consecutivas. Es decir... que si la salida de la puerta lógica AND es positiva si sus entradas lo son, en la NAND siempre será positiva a menos que los sean sus dos entradas a la vez.


La verdad es que ahora mismo no se me ocurre ningún ejemplo práctico de esta puerta y si estás leyendo estas líneas sigue sin ocurrírseme.

Puerta lógica XOR



También conocida como OR EXCLUSIVO. Devuelve electricidad si sólo una de sus entradas la lleva. No da salida en caso contrario.

Si en vuestra casa (la del mundo real) tenéis un pasillo largo, seguramente tendréis interruptores conmutados para la luz. Es decir que independientemente de su posición si uno enciende la luz, el otro la apaga. Este efecto lo podéis reproducir conectando dos palancas a una puerta XOR y la salida a una luz.

Con esto ya hemos terminado con las puertas lógicas... pero nos queda ver algo más.


Delayer
Esto es un retardador. Si lo golpeamos veremos que tiene un contador de cuatro posiciones siendo la primera la que menos tiempo de espera tiene y la cuarta la que más. ¿Recordáis los NoteStone? Al hablar de ellos dijimos que había una manera de configurar el tiempo entre nota y nota... pues es este...

Otro uso que tiene el delayer es para mover cosas... imaginaos que esto es el techo de vuestra casa (la de Minetest)


NOTA: Aunque en la captura a efectos de visibilidad he usado una LightStone es mejor usar una luz que brille por si misma como una torch, para que no tengamos que añadirle un sistema de alimentación accesorio.

Este circuito se activa con un botón. El pistón que en este momento está activo es un Sticky Piston y está pegado al techo de nuestra casa. (Un nodo de madera). ¿Qué creéis que pasará al pulsar el botón?

Como el camino 2 tiene un Delayer, primero se activará el camino 1, que al estar negado contraerá el Sticky Piston subiendo la madera que hace de techo... 



Después actuará el camino dos, en el que el pistón empujará la luz bajo el Sticky Piston desplazando el bloque de madera que habíamos subido hacia la derecha. La luz quedará adherida al Sticky Piston.



Al terminar el efecto del botón, actuará primero el camino 1 con lo que el pistón bajará con la luz y el camino 2 retraerá el pistón.


El efecto desde dentro de la casa es que se levanta el techo y aparece una luz en su lugar. Casi tan espectacular como mis dotes artísticas.

Ahora nos quedaría hacer exactamente lo mismo con otro botón para que el Sticky suba, y se empuje la madera devolviendo la cosa a su estado inicial... pero aún nos queda aprender algo más.


Diodo
Ya. Parece una puerta lógica, pero no lo es. Lo que hace el diodo es obligar a que la electricidad transcurra en el sentido de la flecha, si viene del lado contrario sencillamente no pasa...

Terminemos el diseño anterior...


¿Véis los diodos?  Si no los hubiéramos puesto, al pulsar cualquier botón, la electricidad se transmitiría también al circuito del otro botón, con lo que se dispararían al mismo tiempo todos los pistones.

Nos queda aún otro componente... pero es tan chungo que... ¡¡¡merece un capítulo para él sólo!!!

¿Y l@s chaval@s?

Bien, una vez entendido el funcionamiento de las puertas lógicas, tenéis ejemplos que se pueden poner a modo de ejercicios. Además... seguro que se les ocurren cosas fantásticas... hacedme un favor... dejad un comentario con las ocurrencias o mandadme un correo a furnimanQUITAESTO@terra.com. Estaría muy chulo ampliar la base de ejercicios.

Nos vemos en el próximo...

Si queréis acceder al índice de esta especie de curso... PINCHAD AQUÍ

lunes, 20 de julio de 2015

Videojuegos para padres y maestros - Minetest (XII) - Mesecons (y 2)

En el capítulo anterior tomamos el primer  contacto con la modificación Mesecons, vimos cómo instalarlo, sus fundamentos y los elementos de cable y receptores, ahora nos queda ver los...

Efectores

Como ya vimos son bloques (nodos) que producen algún efecto cuando reciben energía que parte de un receptor a través de un cable.

Lamp / Lightstones





Son los más básicos. Lo que hacen es encender una luz. La diferencia de la lamp con los lightstones es que estos son bloques, mientras que la lamp va sobre un bloque. Además de los representados existen lightstones de más colores.

Piston / Sticky Piston



Un Pistón al recibir energía se dispara y empuja todo lo que haya en la dirección a la que apunta. Puede mover hasta 20 bloques. Probad a hacer lo siguiente: Construid una columna de bloques de arena y poned un pistón apuntando a ella y disparadlo repetidas veces... a que mola...  :-)  

El Sticky Piston hace lo mismo que el Piston, pero con la diferencia que el bloque contiguo se queda pegado y vuelve... esto se puede usar para construir puertas... si conseguimos mantener el Sticky Piston con electricidad (por ejemplo con un switch), la puerta queda cerrada, al perderla se abre... 

Imaginaos una cueva que sólo se abre de noche... ¿Sabríais construirlo  con una placa solar?

Dicho sea de paso... tengo un proyecto: http://furnitube.es donde es posible de una manera muy sencilla hacer una página de vídeos de YouTube, así que acabo de inaugurar una página que recogerá vídeos interesantes de Minetest.  Si queréis ver un ejemplo de cómo construir puertas con pistones pulsad AQUÍ

(Que por cierto... si os gusta la página sabed que he tardado un minuto en crearla, configurarla y colgar el primer vídeo)

MoveStone / Sticky MoveStone


Piedras que se mueven empujando todo lo que encuentran por delante. Y... ¿Por donde se mueven?... Al recibir electricidad se mueven a lo largo de toda la longitud del cable que hayamos dispuesto. Eso sí... no pongáis desniveles, ni hagáis curvas porque se detendrán. La Sticky además podrá arrastrar un bloque.

En el minuto 4:00 de ESTE VÍDEO podréis ver cómo funciona.

RemoveStone / GhostStone



¿Recordais las palabras mágicas con las que Alí Babá abría su cueva? No os preocupéis, yo tampoco... he tenido que acudir a la Wikipedia...  el caso es que estas piedras pueden usarse también como puertas. Y son perfectas para una cueva secreta. O quizá para una trampa. El caso es que la RemoveStone al recibir electricidad ¡desaparece para siempre!. En cambio la GhostStone aparecerá nuevamente al dejar de recibir electricidad. ¡Ábrete Sésamo!

NoteStone


Definitivamente es mi preferida. A pesar de que nunca aprendí a tocar nada 'de motu proprio', de pequeño me pasaba las horas muertas introduciendo canciones en un PT-20 y luego ejecutándolas. Quien no recuerda esta canción...




Me gustaría ver la cara de mi hijo si le regalara un 'juguetito de estos'. Afortunadamente, con Minetest podemos explotar la sensibilidad musical de nuestr@s chaval@s y quedar como unos padres modennos que saben de qué va la cosa... y no como unos frikis con un artefacto que suena a cascajo.

El funcionamiento es bien sencillo, colocamos una NoteStone y la golpeamos con el botón de la izquierda del ratón hasta obtener la nota deseada. Desde ese momento, al recibir electricidad sonará la nota configurada. Es más... si colocamos más de una NoteStone unidas por el mismo cable sonarán a la vez, con lo que podemos hacer incluso acordes. El problema es que suene más de una nota, para ello deberemos usar Delayers que veremos más adelante pero que básicamente permiten establecer retardos. Con lo que ya podremos configurar el tiempo transcurrido entre nota y nota.

Con esto ya podemos hacer que nuestr@s chaval@s 'programen' las canciones con las que suelen torturarnos flauta en boca...

De todas formas si sois 'hijos del metal' y queréis transmitir el espíritu rockero que se esconde bajo el traje con el que cada día acudís al trabajo podéis combinar ciertos elementos para obtener nuevos sonidos:

Si debajo de una NoteStone colocáis uno de los siguiente bloques: Glass, Stone, Chest, Tree o Wood obtendréis distintos toques de batería... sí, platillos, bombo, cajas...  :-)   Es más, colocando debajo una Coal Block obtendréis una explosión y con una Lava Source sonido de fuego...

Finalmente indicar que la escala que es capaz de reproducir una NoteStone es reducida, pero la podemos ampliar colocando una Steel Block debajo... apasionante, ¿no?  Pues a experimentar...

Evidentemente hacer algo realmente digno requiere mucho trabajo, aunque os podéis ayudar del WorldEdit  , que sin duda ya conocéis, para las repeticiones. (que en un tema hay muchas más de las que parece)

Para finalizar este apartado lamentar que no he encontrado ningún tema de Minetest, pero os pongo un ejemplo de Minecraft que funciona de una manera parecida:


Command Block



Esto ya son 'higos de otro cesto'. En este bloque podemos definir un comando de servidor que puede ser desde hacer que se haga de día (/time 6000), mandar un mensaje a alguien o ejecutar un programita escrito por nosotros.El caso es que al recibir electricidad se ejecuta. Por defecto veréis que el comando lleva el código para mandar un mensaje.

Un ejemplo de esto lo tenéis a partir del segundo 30'' de este video:




En él vereis que se emula un ascensor. Se trata de construir un cubículo idéntico en varias plantas. Ponemos un botón por planta y conectamos cada uno a un command block y en él la instrucción para teletransportarnos a la planta deseada.

El comando es algo así como:

teleport @nearest  coordenada X, coordenada Y, coordenada Z

@nearest se refiere al jugador más cercano, que normalmente seremos nosotros. También podríamos usar @farthest y @random que hacen referencia al jugador más lejano y a uno a boleo.

Y con esto terminamos con los Efectores, pero no con Mesecons ya que nos falta otro grupo por ver, los elementos lógicos de los que de manera consciente he pasado por alto (menos al hablar del NoteBlock que he mentado un delayer de pasada).

En la siguiente entrega los veremos.

viernes, 17 de julio de 2015

Videojuegos para padres y maestros - Minetest (XI) - Mesecons

Terminado el WorldEdit, vamos a investigar otro nuevo MOD llamado Mesecons. ¿Para qué sirve? Pues para construir cacharritos. Podemos desde hacer que se encienda la luz automáticamente al entrar en nuestra casa, construir trampas o construir cualquier tipo de ingenio que se nos ocurra como el del vídeo de abajo. Es cortico, lo podéis ver...



¿De dónde lo saco?

Para descargarlo lo podéis hacer desde AQUÍ. Si no sabes que hacer con esto igual deberías darle un vistazo AQUÍ

¿Cómo funciona Mesecons?

Pues es muy sencillo (iros quedando con el vocabulario)... Tenemos una serie de artefactos que inician el circuito llamados receptores. Sí, el que le puso el nombre o era un cachondo o es de los que confunden exportación e importación. Los receptores pueden ser botones, palancas, placas solares, turbinas o generadores de electricidad continuos o discontinuos. Esta energía generada llega a través de cables a los efectores que pueden ser luces, pistones, timbres... es decir, cosas que producen un efecto... Aquí nomenclator ya ha estado más afinao.

Veámoslo...

Cables

Hay cables de distintos tipos que básicamente se diferencian por el aislamiento... Es decir la superficie de contacto capaz de propagar electricidad. Podría mostrarlos, pero es un pérdida de tiempo porque ya lo han hecho AQUÍ, como veréis se muestran los distintos cables y unos cubos transparentes de aristas negras. Esos cubos representan dónde podemos colocar un elemento para que reciba electricidad.

Receptores

Estos ya merece la pena verlos más al detalle...


Power Plant / Blinky Plant


Obviando el acierto o no del icono escogido, son generadores de electricidad. Se diferencian en que la power plant emite energía continuamente, mientras que la blinky plant lo hace a pulsos regulares de tres o cuatro segundos. Con esto podemos hacer, por ejemplo, que una bombilla esté siempre encendida o parpadee. Si en vez de una bombilla ponemos muchas de colorines, podemos construir una tienda con un rótulo luminoso que anuncie nuestros productos.


Switch / Wall Lever / Wall Button





Estos tres hacen lo mismo. Activar un circuito. (No hace falta una fuente de electricidad, la generan ellos mismos). Se diferencian en que tanto Switch como Wall Lever tienen una posición de encendido / apagado que cambiamos a garrotazos (vamos, para encender / apagar las luces de casa). En cambio el Wall Button activa el circuito pero sólo unos segundos. En el vídeo de arriba lo habéis visto en acción y servía para hacer descender una vagoneta.

Otra diferencia importante estriba en que el Switch es en sí mismo un bloque, mientras que los otros deben ir montandos sobre uno. Y en el caso de estos últimos el cable debe ir por detrás. Si experimentáis veréis a lo que me refiero.

Player detector



Lo adivinasteis... este receptor comienza a generar energía cuando se acerca a una cierta distancia un jugador. Además, pulsando sobre él con el botón derecho del ratón, nos permitirá indicar con qué jugador queremos que reaccione (si no indicamos nada reacciona con todos). ¿Qué tal una casa que abra la puerta cuando nos acercamos nosotros? ¿Y una alarma contra merodeadores?


Node Detector


Se activa cuando le plantamos delante un nodo (vamos, un bloque) determinado. Al igual que el Player Detector con botón derecho podemos definir con qué objeto queremos que reaccione. podríamos hacer que la puerta de nuestra casa se abriera al colocarle un nodo determinado a modo de llave... eso sí... ¡qué no os vean!  

Aquí lo complicado es saber el nombre del nodo, ya que además debemos especificar en que MOD se halla. Es decir... no vale con indicar dirt, hemos de dar su nombre completo default:dirt. Una manera sencilla de saber el nombre consiste en colocar el nodo en el suelo. Si pulsamos [F5] y lo apuntamos nos dará nombre y apellidos.

Pressure Plate


Aunque son de materiales distintos ambas funcionan igual. Se activan cuando las pisamos, las pisa otro, las pisa un monstruo, se le coloca algo encima o se le tira algo encima.

Son las clásicas para activar trampas... ¿Que qué trampas podemos construir?  Si jugáis a esto con niñ@s os podrán asesorar... tienen una mente diseñada para el mal.


Solar Panel


Se activa al recibir cierta cantidad de luz, aunque sea artificial. Eso significa que funciona de día y de noche si le damos luz artificial. No funcionará de día si está en un interior sin luz. Lo podemos utilizar para encender las luces de nuestra casa cuando se haga de día...  Vale... también lo podemos hacer al revés mediante puertas lógicas... pero aún no las hemos visto!!!


Water Turbine


Genera electricidad cuando recibe agua... en ¡movimiento!  ¿Recordáis nuestro acueducto? Imaginaos que lo cerramos con una esclusa y una palanca la abre de manera que empieza a caer el chorrazo sobre una turbina que a su vez ilumina el monumento... colosal!!!

Próximamente

Y como no soy amante de hacer entradas excesivamente largas lo dejamos aquí. En el siguiente capítulo veremos los efectores. Las imágenes que he utilizado han sido robadas vilmente de AQUÍ. De todas formas si visitáis esta página pulsando sobre la imagen se os dará los componentes para craftear cada elemento. El enlace a esta serie de entradas la tenéis AQUÍ. Y poco más... gracias por leerme y nos vemos.

miércoles, 8 de julio de 2015

Videojuegos para padres y maestros - Minetest (X) - WorldEdit (y 3)

Bueno, en capítulos anteriores, o sea, ESTE y ESTE, hemos visto el funcionamiento de WorldEdit, quizá como colofón final podríamos dar un repaso a los comandos y mentar los que no hemos visto invitándoos a la investigación con vuestr@s chaval@s.

Propósito general

//about
Información sobre el MOD. Esta serie de tutoriales están hechos para la versión 1.1 de WorldEdit. ¿En qué versión estás tú?  Actualízate, hombre...


//inspect on / off
Activa y desactiva información. Concretamente cuando golpeamos una posición la referida al tipo de material (nodo) que la ocupa, sus coordenadas y la coordenada hacia la que estamos mirando.

Regiones

//reset
Resetea la región, o sea... se carga los famosos 1 y 2 que definen la región.

//mark y //unmark
Esta opción hace que aparezcan y desaparezcan los famosos 1 y 2, pero cuidado, con diferencia del anterior, permanecen ahí, al acecho y funcionales.

//p set / set1 / set2 / get
El más famoso comando de WorldEdit. Nos permite definir las regiones picando sobre una cosa o nodo.
  • set nos permitirá definir el 1 y el 2 picando consecutivamente.
  • set1  definirá el 1 al picar sobre algo.
  • set2  definirá el 2. Si has entendido set1, esta explicación sobra.
  • get nos mostrará las coordenadas del 1 y del 2

//pos1 y //pos2
También definen el 1 y el 2, pero en este caso no lo hacemos picando, sino que los numeritos se ubican bajo las patas de nuestro personaje. Es decir, en nuestra posición.

//fixedpos set1 x y z
Pone el 1. ¿Dónde? En las coordenadas que le indicamos en x y z. Evidentemente también existe un //fixedpos set2

//volume
Nos informa del alto, largo y ancho de nuestra región. Y el número de cubos que caben en ella.

Bloques

//deleteblocks
Borra los bloques de una región. En teoría borra sólo los que hemos generado nosotros, respetando los del mapa. Hay que usarlo con cuidado, sobretodo cerca de construcciones.

//set <nodo>
Rellena la región con un nodo. ¿Y qué es un nodo?  Una cosa, objeto, material... un cubo vamos...  Hemos de dar su nombre.

//mix <nodo1> <nodo2> ...
Rellena la región con una combinación aleatoria de los nodos que pongamos. Si sólo ponemos uno, funciona como el //set
//mix cactus air stone

//replace <nodo1> <nodo2>
Busca sobre la región definida los bloques que sean de tipo <nodo1> y los reemplaza por bloques de tipo <nodo2>. Ya... que os tomo por tont@s... que lo habíais adivinado... perdón.

//replaceinverse <nodo1> <nodo2>
Ja! Y ahora qué chulit@s... ¿qué hace este comando? Pues lo mismo que el anterior sólo que reemplaza por bloques tipo <nodo2> todos aquellos bloques que NO son del tipo <nodo1>.

Figuras

//sphere <radio> <nodo> y //hollowsphere  <radio> <nodo>
Con el nodo que le indicamos, hace una esfera del radio especificado. ¿Dónde?  Con centro en el 1. Fijaos que digo con centro en el 1 y no sobre el 1.  //hollowsphere hace lo mismo... sólo que está hueca, como la cabeza de uno que estoy pensando... pero como no se a quien votas te dejo que le pongas cara...

//dome <radio> <nodo> y //hollowdome <radio> <nodo>
Con centro en el 1, hace una semiesfera, o sea como una casa de esquimal... sólo que el esquimal agradecerá que construyas una //hollowdome en lugar de una //dome. En este caso el radio tiene signo y determinará si es cóncava o convexa. Lo sé... aquí lo explica. De nada. Por cierto... que no se puede hacer de lado. Para ello construid una esfera y cargaros la mitad...  :-)

 //cylinder x/y/z/? <longitud> <radio> <nodo>
Con centro en el 1, construye un cilindro del radio especificado con el material que le indiquemos. El cilindro crecerá o decrecerá sobre el eje (x,y o z) que le indiquemos según el signo de la longitud. Ostras... esta definición no la entiendo ni yo... mejor un ejemplo: //cylinder z -2 3 glass   Recordad que si en lugar de poner un eje ponemos '?' querremos decir... hacia donde estamos mirando. En este caso no tenemos un cilindro hueco, pero si miráis el tuto del Taj Mahal, veréis que lo hacemos.

//pyramid x/y/z/? <altura> <nodo>
A estas alturas no deberíais necesitar explicación adicional sobre este comando. Las pirámides tampoco son huecas. Los esquimales molan, las momias no. Por cierto, que me acaba de venir está canción a la memoria... la leche... que viejales soy...

//spiral <longitud> <haltura> <espacio> <nodo>
Genera una espiral tipo culebra con centro en el 1 del nodo especificado. Su lado más largo será el expresado por la longitud y dejará tantos espacios entre pliegue y pliegue como indiquemos en <espacio>. La haltura de los muros también la indicamos. Y sí. Los físicos escribimos altura con 'h' cuando nos da la gana. 
//spiral 20 5 3 Diamond Block

Transformaciones del espacio

//copy x/y/z/? <espacios>
Si tenemos una región definida, la copia a tantos espacios de distancia como le indiquemos en la dirección del eje especificado. Sólo un eje a la vez. Recordad que '?' es la dirección a la que estamos mirando. Los espacios admiten negativos para copiar 'para el otro lado'

 //move x/y/z/? <espacios>
Pues como el copy, con la diferencia de que ahora está aquí, ahora está allí.

 //stack x/y/z/? <nº de veces>
Coge una selección y la replica el número de veces indicado sobre el eje especificado partiendo de la selección. Es decir que apila, aunque sea de lado. Un ejemplo de esto lo tenéis en el tuto del acueducto. El nº de veces admite negativos para indicar apilaremos en el eje especificado pero 'para el otro lado'.

//stack2 <nº de veces>  <x> <y> <z>
Lo mismo que el anterior. Pero cuidado... aquí hemos de especificar los tres ejes y lo que estamos definiendo es el desplazamiento. Así que podríamos decir que esta instrucción es para 'apilar con huecos'. Los ejes llevan signo.

//scale <factor> y  //stretch <x> <y> <z>
Dado un valor positivo o negativo escala la figura (la hace más grande o pequeña). Las dos instrucciones hacen lo mismo... la primera de manera proporcional y la segunda de forma independiente por eje. En WorldEdit 1.1. //scale no funciona.

 //transpose x/y/z/?  x/y/z/?
La transposición es una cosa que sólo entendemos los matemáticos y que nos gusta sacar a cuento cuando podemos para jorobar. Podría daros aquí toda una disertación sobre matrices pero nos extenderíamos demasiado, así que yo lo entendería como la rotación de un cubo Rubik.
Mirad la imagen siguiente y la colocación de los ejes:

Imaginaos que yo quiero rotar el cubo en la dirección de las flechas de la esquina superior derecha de la imagen anterior... Si nos fijamos en los ejes, vemos que estamos llevando el eje Y sobre el eje Z. O sea  //transpose y z.  Si quisiéramos girar el cubo en sentido de las agujas del reloj, llevaríamos el eje Y sobre el X.  O sea //transpose y x . Y lo mismo para las rotaciones laterales en las que llevaríamos X sobre Z o Z sobre X según hacia dónde queramos girar.


//transpose y z
//transpose y x
La duda surge en que realmente en el primer ejemplo decimos que llevamos Y sobre Z, pero también podríamos considerar que llevamos Z sobre Y. Pero no... eso nos haría el movimiento contrario... y ¿cómo sabemos cuál es el bueno? Pues aplicando, la ley universal de que cuanto menos trabajemos más mejor. El camino bueno siempre es el más corto!

//flip x/y/z/?
Este comando lo podríamos interpretar como una inversión. Le informamos un eje y sobre ese eje, lo que está al final lo pone al principio y al revés... Si en la imagen inmediatamente superior aplicamos un //flip x obtendremos la transformación que vemos bajo estas líneas, si el flip lo aplicamos sobre Y, obviamente no percibiremos la transformación.



 //rotate x/y/z/? <ángulo>
Rota sobre un eje los grados que le digamos 90, 180 o 270º. Para determinar el eje os recomiendo la técnica del 'pollo asao'. Es decir... os imagináis un pollo asado bien doradito girando en el espacio en el sentido y dirección que necesitemos. Pues ahí dónde le metáis el palo, es el eje que necesitamos...  :-)   El ángulo lleva signo para determinar el sentido del giro.

//orient <ángulo>
Rota sobre el eje Y un nodo orientado los ángulos que le digamos. Y ¿qué es un nodo orientado?  Pues un cubo no, su orientación es irrelevante... pero imaginaros un cofre... sólo tiene la cerradura en una de sus caras... eso es lo que rota este comando... 

//fixlight 
Este comando no lo he podido probar. Pero en teoría hay veces que Minetest nos hace cosas así:

 Seleccionando la región y aplicando //fixlight pasaremos de las sombras a los gozos.

 //hide y //restore
//hide coge la región seleccionada y la invisibiliza. Es decir, está ahí pero no se ve... //restore la vuelve visible.

//supress <nodo> y //highlight <nodo> 
Dada una región, //supress invisibiliza un nodo determinado. //highlight invisibiliza todos los nodos menos el especificado.

//clearobjects


Borra todos los objetos en una región. ¿Y qué es un objeto? Pues las cosas que se cogen directamente del suelo y están girando... coged algo de vuestro inventario y tiradlo con la [Q]. ¿Lo veis ahí girando?   Eso es un objeto. 

 Ficheros

//save <fichero>

Minetest tiene una subcarpeta llamada Worlds en la que encontraremos otras carpetas con los nombres de nuestras partidas. Ahí dentro existe una subcarpeta llamada schems en la que //save guardará los objetos de nuestra región seleccionada en el fichero especificado. Dicho fichero tendrá extensión .we

//load <fichero>
Carga sobre el '1', cualquier estructura que hayamos guardado previamente con //save de manera que la podamos replicar sucesivamente por el mapa. Huelga decir que si copiamos un fichero .we de la carpeta /schems de un juego a otro, nos servirá para llevarnos las estructuras entre partidas. Incluso podríamos copiar ficheros de un compi o de Internet como por ejemplo de AQUÍ y luego cargarlos en nuestro mundo mundial. El único problema es que si la estructura tiene bloques de MODS de los que no disponemos, obtendremos un error o nos cargará aire...

//allocate <fichero>
Hace lo mismo que el //load, pero no carga los bloques o nodos. Sólo la región.

//mtschemcreate <fichero> y //mtschemplace <fichero> 
Hace lo mismo que el //load y el //save pero con ficheros .mts   Los ficheros .mts son lo mismo que los .we pero de MineCraft.  ¿Estoy diciendo entonces que puedo llevar estructuras de MineCraft a Minetest y al revés?  Pues dificilmente, los bloques deberían coincidir... experimentad, experimentad...

Una última cosa

Con toda seguridad ya os habréis percatado de ello, pero puede que nuestr@s chaval@s sean demasiado pequen@s para escribir tal sarta de comandos, o bien que tengamos un jugador con algún tipo de dificultad motriz que le impida teclear correctamente y le sea más sencillo usar el ratón o simplemente que pasáis de consultar este tostón cada vez que queráis hacer algo con WorldEdit. 

Si habéis activado el módulo en su totalidad como os enseñamos AQUÍ, al abrir el inventario con la tecla [I] veréis un mundo con una lápiz... 



Si pincháis sobre él, os aparecerá un menú con todos los comandos. Ya, podía haber empezado por aquí... pero es que si no... no me divierto pensando que os maltrato...

Y poca cosa más.,. tenéis la herramienta, sabéis cómo funciona... el resto es la imaginación. Poneos a construir con vuestr@s chaval@s y a ver que pasa... ¿una idea?   buscad por Internet planos de Lego... os volveréis tarumbas...  

En la siguiente entrega empezaremos con el MOD 'Mesecons'. ¿Tiene espejos en su casa? Pues nos vemos.

viernes, 3 de julio de 2015

Videojuegos para padres y maestros - Minetest (VIII) - WorldEdit (y 2)

En el capítulo anterior estuvimos viendo ciertos comandos de WorldEdit que permitían invocar posiciones y figuras pare crear algo que se parecía al Taj Mahal. (Os aseguro que se puede hacer mejor... XD) El caso es que ahora vamos a recrear un ejercicio que hicimos en el Medialab-Prado y que consistía en hacer un acueducto, aunque esta vez usaremos copias, rotaciones y escalados.

Como un romano cualquiera...

Lo primero es construir la estructura con la que vamos a trabajar...



Ahora la copiaremos 2 más pallá. ¿Y eso es el eje X o Z?  Pues no lo sabemos, lo queremos copiar dos más pallá de dónde estamos mirando. El donde_estamos_mirando se representa con '?'

//copy ? 2

Ahora colocamos a mano los 3 bloques que en la imagen inferior están en naranjito para que se vean... vosotr@s lo construís en piedra o como queráis que para eso el ratón está en vuestra mano...




Seleccionamos la nueva estructura y la replicamos una vez de manera que quede como en el dibujo de abajo (en mi caso lo replico hacia +x)

//stack x 1



Ahora seleccionamos la parte de la estructura que acabamos de crear y la rotamos sobre el eje vertical o Y.

//rotate y 180



Seleccionamos la estructura en su totalidad y la copiamos 20 más pallá para que no moleste, y aprovechando que está seleccionada la ampliamos al doble y luego la copiamos sobre sí misma...

//copy ? 20
//stretch 2 2 2
//stack y 1



¿Recordáis que habíamos mandado un bloque 20 más pallá para que no molestara? Espero que sí, era el párrafo anterior... pues ahora lo marcaremos y lo tendremos que mandar 24 parriba y 19 paquí... Tomad como referencia la imagen inferior...

//move y 24
//move ? -19


Evidentemente podéis deducir que lo que queda es copiar el puente chiquitito a su lado con la orden stack para terminar la estructura y luego seleccionarlo todo y hacer //stack x 20  (20 o lo que queráis) para construir el acueducto (ver imagen inferior).  El caso es que si os pasáis de grande (y con 20 nos pasamos), Minetest pensará que os habéis vuelto locos y pedirá confirmación. El comando para decirle a Minetest, lo se, estoy mu loco es //y 



No me negaréis que no ha quedado precioso...

NOTA: Los lingüistas sin duda apreciaréis en la frase anterior una triple negación. Estáis autorizados a lapidarme por ello en los comentarios. Pero es que yo hablo asín. (Lo siento, asín está permitido)

Ahora sólo quedaría añadir unas cuantas Water Source o... Lava según lo malvados que seáis y ala... a regar el sembrao...


Y bueno.. con esto hemos visto un poco la mayoría de comandos de WorldEdit y hemos podido inferir su funcionamiento... hay alguna cosilla más... pero eso ya os lo dejo a vuestra investigación...

Tenéis los comandos AQUÍ

En el siguiente capítulo veremos la totalidad de comandos de WorldEdit y daremos por zanjado este MOD.